Entrevista
Empezaste tu carrera de narradora en el mundo de la animación, ¿dónde estudiaste?
De hecho la empecé como artista plástica de la U. Católica, fue ahí donde tuve las mejores clases de dibujo. Aprendí lo que me gustaba y me servía de ahí, dibujo, pintura y escultura, y luego de dos años me di cuenta que el enfoque con el que seguía la carrera no me interesaba… también descubrí que existía la carrera de animación! Hasta ese entonces nunca había escuchado de ella, ni se me había pasado por la cabeza que eso existiera en Chile; soy de Concepción, de una familia de ingenieros, las carreras de animación eran algo nuevo en Chile y para mí.
Me cambié a la Uniacc, a la carrera de comunicador multimedia: animación digital y efectos especiales, donde aprendí de todo un poco, 2D, 3D en Maya y en 3dMax, stopmotion, composición, post-producción, videojuegos, incluso tuve clases donde aprendí a hacer efectos de sonidos… como esos cuando manipulas verduras para que suenen como peleas a combos. Era divertido, aunque tenía clases de cosas que no me importaban y que no me servían para lo que yo quería. Para ese entonces ya tenía la idea preliminar de Awaken y me gustaba el 2D (animación cuadro por cuadro) para realizarla algún día. La mayoría de mi especialización en dibujo y 2D fue autodidacta, la carrera nunca se enfocó en lo que me gustaba más, así que yo ocupaba mi tiempo libre para desarrollar mis personajes e historias y dibujar, dibujar, dibujar.
Fuiste co-fundadora del Marmota Studio, dedicado a la animación, ¿qué te llevó a cambiarte a la narrativa gráfica?
Sip, fundamos Marmota Studio junto con 3 compañeros de animación, tras graduarnos. Trabajé en el estudio por como 2 años, en los que trabajaba paralelamente en Awaken cuando llegaba a mi casa en la noche. El estar en un estudio de animación me hizo entender las limitaciones reales de la animación en Chile. La escasez de profesionales, la escasez de presupuesto y también la escasez de experiencia. Era imposible hacer Awaken animado en 2D cuadro a cuadro, como alguna vez imaginé; así que empecé a hacerlo como podía, en formato webcómic, paralelamente. Fueron muchos motivos los que me hicieron decidir cambiarme definitivamente de rubro, los más importantes eran el exceso de trabajo y el sentirme atascada con mis proyectos personales. Llevaba 1 año con tendinitis en la muñeca por sobre exigirme, en el estudio nos reventábamos para que nuestro emprendimiento saliera a flote y después, en mi tiempo libre, yo seguía reventándome para poder sacar una o dos páginas de mi cómic, mi emprendimiento personal, por semana. Era demasiado trabajo, pero peor aún, veía cómo las oportunidades con Awaken me pasaban por al lado y no podía tomarlas por falta de tiempo y energía. Yo creía en mi proyecto e historia, así que finalmente decidí salirme del mundo de la animación y lanzarme de tiempo completo al cómic.
Para ti, ¿qué tan diferente es el proceso creativo de una animación con el de un cómic?
Parecido en términos generales, pero muy diferente cuando uno conoce la industria y limitaciones.
Se parecen en que en ambos hay que planear de antemano. Tener la idea, escribir y revisar el guion como mil veces, diseñar los personajes y entornos. Distan en que para la animación es prácticamente imposible (o muy caro) trabajar con dibujos hechos a mano, lo que el cómic hace por excelencia. En animación estás obligado a trabajar con un equipo, considera que 28 frames son un segundo animado, es decir, unas 14 imágenes diferentes para que el mono se mueva un segundo fluidamente. Súmale a eso que cada imagen es boceteada primero, luego se va a limpieza de línea, luego a pintura… como mínimo. Por eso no puedes, por ejemplo, tener diseños de personajes ni un estilo de dibujo muy complejo, y es por eso que muchos estudios de animación prefieren trabajar con animaciones 3D, hechas a computador, versus dibujadas cuadro a cuadro. En Chile y trabajando con pocos recursos, se limitan mucho las historias que puedes contar, los proyectos que son viables y también la expresividad del arte en la animación; mientras que al trabajar en cómics como medio, tú solo determinas qué es lo que puedes o no dibujar e incorporar en tus historias, es mucho más independiente y libre.
Hiciste algo que muy pocos latinos han logrado: llevar un kickstarter para cómic con éxito, ¿cuál es tu secreto?
Hmm… Lo haces sonar como si hubiera sabido de antemano lo que iba a pasar. No fue así, para nada. No tenía idea y fue el mes más tenso y con altibajos de mi vida.
Mi único “secreto” siempre ha sido ser muy apasionada, trabajadora y oportunista. Antes de lanzar el Kickstarter llevaba 2 años publicando el cómic en internet y muchos años más compartiendo a los personajes y pedacitos de historia por aquí y por allá en Deviantart y Tumblr. Ya tenía una moderada base de fans y mi trabajo ya era conocido en los círculos y comunidades del webcómic internacionales. Hiveworks, la editorial de EEUU con la que estoy asociada para hacer el webcómic, coordinó la logística del Kickstarter por mí.
No hice pre-campañas, ni notas, ni entrevistas, lo que es muy aconsejable; solamente confié en mi número de lectores y en los fans reconocidos que llevan varios años siguiendo mi trabajo. Cabe notar que la mayoría de mis seguidores, al momento, son de Norte América, y ellos tienen más predisposición a gastar plata y a gastarla en arte que los latinos, por ejemplo. Si me hubiera enfocado en el público en español, hubiera sido mucho más difícil completar el Kickstarter con éxito.
Creo que lo más importante para sacar adelante un Kickstarter, es saber de antemano cuantos lectores tienes y cuánta plata puedes llegar a juntar (De tu número de lectores probablemente el 5 a 10% te apoye financieramente), y no andar dando palos ciegos ni cruzar los dedos esperando que te den un feature en el sitio. Haz a tus seguidores y lectores parte de la experiencia y del éxito de la campaña, hay que inspirar para sacar adelante una empresa así.
¿Qué les recomendarías a los jóvenes que recién comienzan a hacer cómic para perfeccionarse?
Que se tomen a sí mismos y al resto a la ligera, porque la perfección no existe y los errores son inevitables y parte del crecimiento. Sigan creando constantemente a pesar de sentirse inseguros o insatisfechos, la experiencia y conocimiento que se gana haciendo, es infinitamente superior a lo que aprendes planeando o estudiando a los demás.
Y que se atrevan a compartir su trabajo. Lo más importante de las obras no es tener un producto perfecto y súper precioso, sino tener un producto que refleje un punto de vista que es único e intrínseco a cada autor.
Información
Página web: awakencomic.com
Twitter: @flipfloppery
tumblr: flipfloppery.tumblr.com/
Facebook: facebook.com/awakencomic/
Nacida en Concepción, en 1987, Koti Saavedra es animadora de profesión, autora de cómics por cosas del destino y contadora de historias desde el fondo del corazón.
Fue co-fundadora del estudio de animación Marmota Studio, donde se desempeñó como directora, animadora, diseñadora de personajes, y guionista; para cambiarse en 2014 al mundo del cómic de forma independiente, donde hace prácticamente lo mismo, pero sin tener que animar.
En 2016 completó exitosamente una campaña de Kickstarter para su webcómic Awaken y actualmente se dedica a tiempo completo a su desarrollo en inglés y español.
Publicaciones
- Awaken. Editorial Hiveworks. 2015
- Awaken (español). Editorial Visuales. 2017