Entrevista

Tú estudiaste Diseño Gráfico. ¿Cómo te sirvió (o no) esto en tu carrera de narrador gráfico?

Me extenderé un poco, muchos dicen usualmente que no sirve porque “no te enseñan a dibujar”, pero en verdad, al menos en la Chile, no me enseñaron en profundidad ningún aspecto técnico de la gráfica, todos los que terminaron como fotógrafos o desarrolladores web o ilustradores aprendieron por iniciativa propia la praxis de su especialización, la carrera estaba orientada a generar directores de arte y de proyectos con conciencia social/país.
Volviendo entonces a la pregunta, yo diría que sí, si me sirvió y mucho, porque durante toda la carrera yo orienté la gráfica hacia la ilustración y el comic, esto al principio molestaba a algunos profesores pero a la larga, lo aceptaron y se convirtió en parte de lo que yo proponía. La universidad nos financió algunos fanzines para participar en las primeras Concomics de valpo junto al grupo de ilustradores que teníamos en la U y se pudo llevar a cabo el evento FUKK, incluso mi proyecto de título fue relacionado con comic (en ese tiempo, con el incipiente formato Webcomic que ni siquiera tenía término acuñado) y salió como mejor proyecto de la generación.
El Diseño es una disciplina con un mayor marco teórico que la Ilustración acá, está mucho más consolidado y validado académicamente y en ese sentido, ya tengo hartas “horas” de análisis y fundamentación visual y de proyectos en el cuerpo porque esa era la orientación. Eso me dejó dos cosas: Mi gusto por buscar la teoría de cada aspecto de la ilustración y como aplicarla a mi quehacer y no estar preocupado de intentar validar la ilustración a un espectro de gente que no tiene por qué saber cuánta “mente” le tengo que poner a cada pieza. Mi trabajo se valida por lo que se ve, lo que ves… es lo que hay. No le voy a poner una descripción intrincada o nombres rimbombantes a un dibujo porque validar con palabras lo que hago me resultaría sencillo, lo difícil es hacer que se vea mejor visualmente, que se vea el conocimiento en la ilustración, ahí está el avance.
Diseño sirve y harto, pero no para el dibujo en sí.

Participaste en proyectos tan exigentes como La historia de Chile en Comic y Triunfadores, ¿Cómo fue esa experiencia?

Ambos fueron proyectos grandes, que marcaron hitos de publicación, formatos y tirajes y sin embargo no son muy citados, en ese sentido, lo que más rescato es los lazos que se generaron, fue un refuerzo para el trabajo que hacíamos con Sebastián Franchini, Brolo y karla Díaz con los que venía colaborando y compartiendo desde la U y un refuerzo con el equipo creativo de Spermiomedia: Cabz, B. Wallis y Sebas Castro, con quien hasta hoy colaboro.
Desde el punto de vista técnico, Historia de Chile fue un desastre controlado, muchas páginas semanales implicó traer más artistas y coloristas y el estilo se nos fue un poco al carajo en algunos capítulos. Era un proyecto muy grande y con mucho control editorial y de contenido, de que se tenía que decir y que no. Por ejemplo, un capítulo de los masones fue censurado y hubo que rehacerlo y el episodio de Manuel Rodríguez que estaba inspirado en el capítulo “Casi lo atrapo” de Batman Animated hubo que “simplificarlo” porque para la editora no se entendía bien. Hubo mucha restricción y mucho tema “fome” al que no se le podía dar una vuelta entrete.
Con triunfadores fue distinto: limitamos el equipo creativo, Karla se encargó de las portadas y nos dividimos el proyecto en 3 dibujantes solamente, el producto salió mucho mejor en ese sentido, pero la impresión y el formato nos jugaron en contra.
Creo que nadie le ha dado a estos proyectos la importancia que podrían tener en la reciente historia del cómic nacional, en parte, porque no le hemos hecho publicidad para nada quienes lo desarrollamos.

También estuviste vincula a la industria del video juego. ¿Cuán diferente es hacer comic y hacer video juego?

Estuve trabajando 4 años en una empresa del medio. Desarrollé juegos para iOS, Android y Web, nuestro juego estrella fue Bananakong, el cual tiene más de 50 millones de descargas y fue mejor juego chileno VGchile 2014.
Las diferencias procedimentales son miles, pero a la hora de dibujar no son tantas.
En un juego están involucrados productores, ingenieros, game designers, mktg y un largo etc. coordinar esos equipos es mucho más difícil que coordinar un comic porque no todos entienden a cabalidad el trabajo de los otros. Yo por ejemplo, no tenía idea de código, a los programadores hay que entregarles el arte de una forma específica que varía con el motor de desarrollo y el soporte. Los tiempos de producción son distintos en cada área, la parte gráfica usualmente siempre estaba lista antes que otras precisamente por ese pipeline de desarrollo que debía ser respetado.
En cómic es distinto, hay un ensamblaje en serie: guión, lápiz, tinta, color, rótulos…en VJ no puedes hacerlo así de lineal… Es mucho más complejo, hay videojuegos que requieren actualizaciones constantes y eso implica repensar el arte que se supone ya era definitivo.
Pero a la hora de dibujar la esencia es la misma: estar pendiente del orden de lectura, identificar los elementos que se deben destacar usando contraste de valores, armonías de color, establecer un mood and feel general, etc etc. El concept de un juego siempre lo comenzaba con una noción general de una escena completa, para identificar todo lo que te he dicho, después se le daba foco a los personajes, al fondo y a la interfaz gráfica de usuario, yo siempre trataba de meter en el desarrollo ilustraciones de promoción y documentación del proceso gráfico.
Hoy en día sigo haciendo arte para videojuegos pero de forma independiente y ya trato de no meterme a diseñar GUI.

Has trabajado en ilustración, particularmente en el renacido Mitos y Leyendas ¿cómo es tu experiencia en esta área?

Todos los ilustradores de fantasía en Chile quieren participar en MyL, yo he tenido recién la oportunidad de estar en el equipo desde la edición Furia. Lo veo como una oportunidad de mejorar en ilustraciones más complejas para poder tener oportunidad en “ligas más competitivas” donde se requiere una habilidad y arte de mayor calidad y/o complejidad.
La verdad es que nunca separo los trabajos por categoría, pongo que soy ilustrador a falta de un mejor término, pero me considero más como un “media artist” o “Artista gráfico” (entendiendo gráfica por piezas visuales para la industria del entretenimiento, para ser puestas en o como parte del desarrollo de productos masivos), no le veo una diferencia significativa a dibujar para MyL, hacer un cómic de 5 páginas para una promo o unos diseños de personajes para un juego de tablero. Los fundamentos son los mismos hay que saber lo mismo en cuanto a dibujo, color etc. el enfoque técnico puede ser diferente claro, pero la diferencia principal es la lectura de la imagen: Para ejemplificar, al hacer un comic pienso en una lectura en Z como es lo usual, para hacer una ilustración pienso en una lectura desde abajo hacia arriba con puntos focales específicos y para el diseño de personajes pienso en una lectura desde arriba hacia abajo con puntos de atención en los contrastes más altos de valor en el personaje.

Ahora, hablando del trabajo, ¿prefieres las técnicas digitales o las análogas?

Mmm… creo que es una discusión un tanto anacrónica. Usualmente uso Photoshop y una Wacom por un asunto de tiempo, edición y por circunstancias de los tiempos en los que me tocó vivir, pero uso ambas. Ahora estoy haciendo unos dibujos para animaciones y esas son más boceteadas por lo que me sentí más cómodo haciéndolas análogas, creo que no es un tema de fondo. Vas a equivocarte en lo mismo en digital o análogo si no tienes lo fundamental.
Hay medios que me acomodan más: grafito, acuarelas, markers y tinta, pero no he ahondado en un perfeccionamiento más académico e instruccional de ellos por lo que los manejo con los conocimientos que tengo hasta ahora.

Por último, ¿le aconsejarías a los jóvenes tomar talleres de perfeccionamiento?

Chuta…. sí y no. Voy a orientar mi respuesta a los que buscan talleres pensando en hacer de la gráfica una carrera: Un taller es tan bueno como el profesor que lo imparte, así nomás es. Yo he tomado muchos, muchos talleres en muchas instituciones, presenciales y online. Siempre el taller iba de la mano con los conocimientos del profe y esos conocimientos se reflejan en su obra.
Si vas a tomar un taller, investiga para que sirva a tus objetivos. Para ilustración para películas, juegos y en general, schoolism y cgma son buena opción, si quieres reforzar fig. humana, quizás con los cursos de extensión de la PUC te baste, Escuela OLA y la Joe Kubert Art School ofrecen buenos cursos de comic también por ej.
Es difícil encontrar talleres especializados en Santiago (y en Chile), casi todo está orientado a la ilustración desde una perspectiva más “artística” que es lo que se ve en ilustración

Información

Portfolio: http://javierbahamonde.daportfolio.com/
FB fanpage: https://www.facebook.com/BahamondeAndyjack
Behance: https://www.behance.net/Bahamonde
Artstation: https://www.artstation.com/artist/bahamondeandyjack

Ilustrador, artista de videojuegos y comics, desde que se tituló de Diseñador Gráfico en 2007. Ha trabajado en videojuegos como UndeadRun y Bananakong (mejor VJ chileno del 2014), para editoriales y en la revitalización del juego Mitos y Leyendas. En comics, ha colaborado principalmente con Acción Comics en sus títulos Dylan Dog, el Gran Guaren archivos perdidos y La senda del Errante. Actualmente se desempeña como ilustrador y artista de videojuegos Freelance para diversos studios extranjeros y como docente en el Instituto Arcos.

Publicaciones

Comics:
  • Caleuche Comics – Torneo – 2007
  • Lun/Publicaciones Lo Castillo – Historia de Chile en Comics – 2008
  • El Mercurio – Triunfadores, el comic de la selección – 2010
  • Lado B, el diario de Miguel Estevez – Arcano IV
  • Arcano IV – In absentia Mortis, Fatamorgana
  • Accion Comics – La Senda del Errante Confesor – 2015
  • Accion Comics – El Gran Guaren Archivos Perdidos – 2014
  • Accion Comics – Dylan Dog, la gran nevada (portada) – 2015
Ilustracion
  • Udon – Capcom Fighting Tribute, Artbook – 2015
  • Imagine Publishing – Digital artist magazine 20 – 2010
  • Mitos y Leyendas: Furia, Sumeria, Asgard
Videojuegos:
  • Gamaga/FDG – Bananakong – 2014
  • Gamaga/ArmorGames – UndeadRun – 2014
  • Gamaga – Follow the Rabbit – 2013